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게임사가 축적한 시뮬레이션·실시간 3D 기술을 실물 산업과 연결하는 한편, AI 활용 확대로 늘어날 수 있는 저품질 양산형 게임인 '게임 슬롭(Game Slop)'과 저작권 문제에도 대응한다는 구상이다. 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 29일 서울 영등포구 국회의원회관에서 열린 'AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제' 토론회에서 인력과 경험이 부족한 중소 게임·콘텐츠 기업이 AI를 실제 제작 과정에 활용할 수 있도록 정부 지원이 필요하다고 강조했다. 그는 AI가 게임산업에 미칠 영향에 대해 "위기보다는 기회라고 생각한다"며 "중소기업들은 인력도 부족하고 경험도 부족하기 때문에 이런 부분을 정부 예산을 통해 지원하는 게 필요하다"고 말했다. 콘진원은 기존 게임 제작지원 사업에서도 AI 활용을 허용하고 있다. 김 본부장에 따르면 올해 게임 제작지원 85개 프로젝트가 AI를 활용하고 있으며, 별도로 75억원 규모 인공지능 전환(AX) 지원사업을 통해 국내 콘텐츠 기업 500곳의 AI 도구 활용을 지원하고 있다. 해당 사업은 AI 이용료만 지원하는 방식이 아니다. 콘진원은 참여 기업들과 분야별로 정기 회의를 열어 새롭게 등장한 AI 도구를 검증하고 현장 적용 가능성을 살피고 있다. 사업을 통해 축적한 활용 사례와 검증 결과도 기업들과 공유할 계획이다 바다이야기 시즌 . 지원 범위는 게임 제작 밖으로도 넓어질 전망이다. 콘진원은 게임사가 보유한 시뮬레이션과 실시간 3D 기술을 로봇·방위·재난안전·교육·의료 등 실물 산업과 연결하는 피지컬 AI 분야 지원을 검토하고 있다. 게임 슬롭에 대응하기 위한 인간과 AI의 하이브리드 제작 방식, AI 학습데이터 저작권 안내와 계약 상담, 다년도 제작지원 확대 등도 정책 과제로 제시했다. 김 본부장은 "올해 말 또는 내년 초 즈음 다양한 검증된 결과들을 공유하는 시간을 가질 계획"이라며 "중소기업의 경쟁력을 높일 수 있도록 현장 의견을 받아 사업에 반영하겠다"고 말했다. 게임업계가 다른 콘텐츠 분야보다 빠르게 AI를 받아들이고 있다는 분석도 나왔다. 'AI의 발전이 게임산업에 미치는 영향'을 발표한 강승미 삼정KPMG 상무는 콘텐츠 산업 전체의 AI 전사 도입 비율이 약 33~34%인 데 비해 게임기업은 약 50% 수준이라고 설명했다. 활용 범위도 제작 전반으로 넓어지고 있다. 다만 AI 도입이 아직 직접적인 매출 증가로 연결되지는 않는 모습이다. 발표 자료에 따르면 AI를 도입한 게임기업 가운데 92.4%는 매출 변화가 없다고 답했고, 증가했다는 응답은 7.6%였다. 사이트손오공게임 강 상무는 "AI를 활용한 제작비 절감이나 효율적인 게임 개발이 좋은 기회가 되고 있다"면서도 "콘텐츠 산업 전반보다는 좀 높지만 그래도 매출이 가시적으로 증가되고 있지는 않다"고 분석했다. 그럼에도 게임사가 축적한 기술은 피지컬 AI를 통해 새로운 사업 기회로 이어지고 있다. 강 상무는 "게임산업 자체가 세계관 안에서 시뮬레이션하고 가상의 공간에서 입력과 결과를 만들어온 만큼 피지컬 AI를 예전부터 예습했던 상황"이라고 설명했다. 특히 크래프톤의 로보틱스 진출, 엔씨AI의 국방 분야 협업 등을 예시로 들며 게임 기술이 실물 산업으로 확장되고 있다고 강조했다. AI 활용 확대에 따른 저품질 콘텐츠 문제에는 경계의 목소리가 이어졌다. 강 상무는 "AI를 활용해 효율화하고 빠르게 개발하는 것은 좋을 수 있지만 저품질 게임들이 나올 수 있다"며 게임 슬롭이 늘어나면 이용자가 특정 게임을 넘어 게임 자체를 떠나 영상 등 다른 여가 콘텐츠로 이동할 가능성이 있다고 지적했다. 제성원 뤼튼테크놀로지스 이사도 AI가 창작의 진입 장벽을 낮추는 동시에 저품질 콘텐츠 증가로 이어질 수 있다고 봤다. 그는 "제작이 용이해지고 누구나 창작을 하게 될수록 저품질 콘텐츠가 늘어나는 것은 불가피하다고 보고 있다"고 말했다. 모바일 바다이야기 게임방법 다만 AI가 창작자 자체를 대체하기보다는 반복 작업을 줄이는 역할에 우선 집중될 것으로 내다봤다. 기획과 발상에서는 여전히 인간의 역할이 중요하기 때문에 AI 활용 여부보다는 누가 콘텐츠를 만들었고 지식재산권(IP)과 저작권이 누구에게 있는지가 중요해질 것이라는 전망이다. 제 이사는 "사람이 만들던 설정을 AI가 대신 생성하는 실험에서도 일정 수준의 성과는 냈지만 인기 창작자의 결과물에는 미치지 못했다"며 "여전히 기획·발상·창의성은 사람의 영역이 좀 더 많이 있는 것 같다"고 말했다. 이날 참석자들은 AI가 게임 제작 효율을 높이고 피지컬 AI 등 새로운 사업 기회를 열 수 있다는 데 주목하면서도, 제작 문턱이 낮아지면서 게임 슬롭을 비롯한 저품질 콘텐츠가 확산될 가능성에는 대비가 필요하다고 입을 모았다. 기술 활용을 확대하는 것과 별개로 콘텐츠 품질과 창작자 권리를 지킬 기준이 함께 필요하다는 것이다. 김재원 조국혁신당 의원은 "단순히 AI를 얼마나 허용할 것인가의 문제로만 접근해서는 안 된다"며 "어떤 과정에 활용하고 사람의 창작과 기술의 역할을 어떻게 설정할 것인지에 대한 기준을 마련해야 한다"고 말했다. 이어 "새로운 기술을 활용해 콘텐츠 산업의 경쟁력을 높이면서도 창작자가 만든 가치와 권리를 어떻게 지켜야 하는가에 대한 기준을 마련해야 한다"며 "AI가 콘텐츠 산업의 새로운 경쟁력이 되는 동시에 창작자의 가치와 권리도 함께 지켜질 수 있도록 필요한 입법과 정책을 마련하겠다"고 덧붙였다. 를 도입한 게임기업

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